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Covid, il mercato dei videogiochi: fatturano più dello sport. Ma l’Italia non coglie l’occasione occupazionale

Alice PagliarolibyAlice Pagliaroli
24 Marzo 2021
in Dossier, Redazione
Reading Time: 4 mins read
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Che il mercato del gaming e dei videogiochi abbia ricevuto un impulso di non poco conto nell’ultimo anno di Covid è di facile comprensione. Le restrizioni hanno obbligato a casa giovani e adulti, costringendoli a rivedere hobby e passatempi. Che però abbia fatturato più dello sport e dell’impresa mondiale cinematografica è senza dubbio una novità.

LA CRESCITA ATTRAVERSO I NUMERI

Il 2020 ha fatto registrare un fatturato mondiale del valore record di 175 miliardi di dollari, pari ad un salto del 60% in cinque anni e del 19,6% rispetto all’anno precedente. E’ il nuovo cult dell’industria dell’intrattenimento digitale. Il gaming trova vita nei ritagli di tempo dagli orari scolastici, piuttosto che lavorativi. Oggi approfitta delle limitazioni nelle uscite e dell’evoluzione delle piattaforme online. Giocare non è più una pratica mono-direzionale, dal giocatore al dispositivo. L’implementazione della rete e la possibilità di interagire con altri giocatori ha esaltato le potenzialità del gioco.

Soffermiamoci sui dati relativi alle vendite. La crescita si è tenuta costante nell’intero arco del 2020. In termini planetari la spinta maggiore è stata registrata in Europa, in Africa ed in Medio Oriente. Oltre otto milioni di unità vendute, record storico per il settore dei videogiochi. L’aumento rispetto al 1919 è pari al 33%, distribuito nei quattro trimestri.

IL SOSTEGNO DELLO STATO ALL’IMPRENDITORIA DELL’INTRATTENIMENTO DIGITALE

Il Ministero per lo Sviluppo Economico ha stanziato Il “First Playable Fund”, con una dotazione iniziale di 4 milioni di euro. Si tratta di un Fondo di sostegno allo sviluppo dell’industria dell’intrattenimento digitale a livello nazionale attraverso la concessione di contributi a fondo perduto in favore di progetti inediti. L’obiettivo è quello di promuovere iniziative imprenditoriali volte a realizzare un prototipo di videogioco destinato alla distribuzione commerciale. Le agevolazioni sono concesse nella forma di contributo a fondo perduto, nella misura del 50% delle spese e dei costi ammissibili sostenuti per la realizzazione del progetto ammesso.

EPPURE L’ITALIA DEL LAVORO NON HA SAPUTO TRARNE VANTAGGIO

Secondo i dati dell’associazione di categoria IIDEA, l’Italia vanta circa 17 milioni di videogiocatori. Per tenere il passo dell’evoluzione di consensi delle nuove frontiere del gaming, il Paese ha risposto accelerando il processo di tecnologizzazione digitale. Si sono diffuse a macchia d’olio le accademie di grafica e di programmazione. Sono stati sviluppati progetti video-ludici. Eppure è mancato il sostegno all’occupazione, la fiducia nel rischio in un settore per certi versi sconosciuto.

Leggi anche:Il boom di Twitch e la nuova imprenditoria del gaming: in esclusiva Just Ryuk, leader in Abruzzo

Come per tutti gli investimenti in settori che non hanno precedenti di riferimento, ciò che potrebbe segnare lo stacco è l’iniziativa di un “apripista”. Sviluppare una precisa competenza operativa varrebbe da stimolo alla formazione di figure specializzate. E in fondo il modello da seguire esiste già. Nel Regno Unito il videogioco già traina la crescita del Pil. Nel 2018 l’industria videoludica ha contributo con 3 miliardi di sterline all’economia. Non solo. Il gaming è ormai un’industria a pieno regime, con oltre 47mila dipendenti.

I GIOCHI PiU’ VENDUTI NEL MONDO

Non solo videogames, i giochi rappresentano la nuova piazza di contatto sociale. Condividere la passione per un gioco, crea compatibilità caratteriali con gli altri gamers. Diventa occasione di incontro e condivisione, alla scoperta delle infinite possibilità di interazione offerte da quel particolare mondo virtuale. Ci si affeziona di più. Se fino a dieci anni fa si guardava alle centinaia di giochi messi in commercio, alla continua ricerca della novità, oggi si registra una sensibile tendenza alla fidelizzazione. Esistono videogiochi leader del settore, che trainano in maniera preponderante l’economia del gaming. Secondo l’ultima analisi di Sisal, il gioco in assoluto più venduto al mondo è GTA 5 (Grand Theft Auto): il giocatore controlla un fuorilegge e la sua scalata nell’olimpo della criminalità organizzata. Seguono nell’ordine FIFA, Call of Duty e Minecraft.

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Tags: fatturatogamesgaminghomeoccupazioneplay stationvideogiochio

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Alice Pagliaroli

Alice Pagliaroli

Caporedattore Dottoressa in Culture per la Comunicazione Giornalista Pubblicista

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